ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã cravtaÏáíá Úãáí áÊÍæíá ÇáÊÚáã Åáì ÊÌÑÈÉ ÊÝÇÚáíÉ ããÊÚÉ
íÔíÑ ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã (Gamification) Åáì ÏãÌ ÚäÇÕÑ ÇáÃáÚÇÈ ÏÇÎá ÇáÚãáíÉ ÇáÊÚáíãíÉ áÑÝÚ ÇáÏÇÝÚíÉ¡ æÒíÇÏÉ ÇáÊÝÇÚá¡ æÊÍÓíä ÇáäÊÇÆÌ. ÈÏá ÇáÏÑæÓ ÇáÊÞáíÏíÉ¡ íÍÕá ÇáãÊÚáã Úáì äÞÇØ æÔÇÑÇÊ æÊÍÏíÇÊ æãßÇÝÂÊ ÏÇÎá ãäÕÇÊ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ¡ ãÇ íÌÚá ÊÌÑÈÉ ÇáÊÚáã ÃÞÑÈ Åáì ÃáÚÇÈ ÊÚáíãíÉ ããÊÚÉ¡ ãäÇÓÈÉ ááßÈÇÑ æÇáÕÛÇÑ¡ æÎÕæÕðÇ ÚäÏ ÇáÈÍË Úä ÃáÚÇÈ ÃØÝÇá ÊÚáíãíÉ ÂãäÉ æåÇÏÝÉ. æãÚ ÇäÊÔÇÑ äåÌ gamified learning ÚÇáãíðÇ¡ ÈÑÒÊ ãäÕÇÊ ÚÑÈíÉ ÑÇÆÏÉ ãËá Cravta ÇáÊí ÊÞÏøã ÍáæáðÇ ÚãáíÉ æÓåáÉ ÇáÇÓÊÎÏÇã ááãÏÇÑÓ æÇáãÏÑÈíä æÇáÃÝÑÇÏ.
________________________________________
ãÇ åæ ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã¿
ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã åæ ÇÓÊÎÏÇã ãäØÞ ÇáÃáÚÇÈ ÎÇÑÌ ÈíÆÊåÇ ÇáÃÕáíÉ (Game Mechanics) ÏÇÎá ÇáÝÕæá ÇáÍÞíÞíÉ Ãæ ÇáÇÝÊÑÇÖíÉ. íÔãá Ðáß:
ÇáäÞÇØ æÇáãÓÊæíÇÊ æÇáãåÇã.
ÇáÔÇÑÇÊ æáæÍÉ ÇáÕÏÇÑÉ.
ÇáÊÍÏíÇÊ ÇáÝÑÏíÉ æÇáÌãÇÚíÉ.
ÇáãßÇÝÂÊ æÇáÊÍÝíÒ ÇáãÓÊãÑ.
ÇáÓÑÏ ÇáÞÕÕí æÇáãæÇÓã ÇáÊÚáíãíÉ.
ÇáåÏÝ: ÊÚáã ÊÝÇÚáí íÑÈØ ÇáãÊÚáã ÈÃåÏÇÝ æÇÖÍÉ æíãäÍå ÊÛÐíÉ ÑÇÌÚÉ ÝæÑíÉ ÊÈäí ãåÇÑÇÊå ÎØæÉ ÈÎØæÉ.
________________________________________
áãÇÐÇ íäÌÍ ÊáÚíÈ ÇáÊÚáíã¿
1.
ÑÝÚ ÇáÏÇÝÚíÉ: ÇáÊÍÝíÒ ÇáÈÕÑí æÇáÓÑíÚ íÍÇÝÙ Úáì ÇáÊÑßíÒ áÝÊÑÇÊ ÃØæá.
2.
ÊÚáøã ÈÇáããÇÑÓÉ: ãåÇã ÞÕíÑÉ ãÊÏÑÌÉ ÈÏá ßãø ãÚáæãÇÊ ÏÝÚÉ æÇÍÏÉ.
3.
ÊÛÐíÉ ÑÇÌÚÉ ãÈÇÔÑÉ: íÚÑÝ ÇáØÇáÈ ÝæÑðÇ ãÇÐÇ ÃÊÞä æãÇ ÇáÐí íÍÊÇÌ áÊÍÓíäå.
4.
ãäÇÝÓÉ ÕÍíÉ: áæÍÉ ÇáÕÏÇÑÉ æÇáÊÍÏíÇÊ ÇáÌãÇÚíÉ ÊÈäí ÑæÍ ÇáÝÑíÞ.
5.
ÞÇÈáíÉ ÇáÞíÇÓ: ßá ÊÝÇÚá íäÚßÓ Ýí áæÍÉ ÊÍßã ÊÓÇÚÏ ÇáãÚáã/ÇáãÏÑÈ Úáì ÇÊÎÇÐ ÞÑÇÑ ÓÑíÚ.
________________________________________
ÚäÇÕÑ ÇáÊáÚíÈ ÇáÃÓÇÓíÉ ÇáÊí ÊÕäÚ ÇáÝÇÑÞ
äÙÇã äÞÇØ æãßÇÝÂÊ: íÞÏøã ÍæÇÝÒ ÞÕíÑÉ ÇáãÏì + ãßÇÝÂÊ ÏæÑíÉ.
ÔÇÑÇÊ æãÓÊæíÇÊ: ÊÚßÓ ÇáÅäÌÇÒ æÊÌÚá ÇáÑÍáÉ ãÑÆíÉ.
Quizzes ÊÝÇÚáíÉ: ÃÓÆáÉ ÓÑíÚÉ ÈÃÓÇáíÈ ãÊäæÚÉ (ÇÎÊíÇÑ ãä ãÊÚÏÏ¡ ÕÍ/ÎØÃ¡ ÊÑÊíÈ…).
ÓÑÏ ÞÕÕí: ÊÍæíá ÇáãäåÌ Åáì “ÑÍáÉ” áåÇ ãÑÇÍá æÈØÇÞÇÊ ãåÇã.
áæÍÇÊ ÊÍßã æÊÍáíáÇÊ: ãÊÇÈÚÉ ÝæÑíÉ áÊÞÏøã ÇáÃÝÑÇÏ æÇáãÌãæÚÇÊ.
________________________________________
ÓíäÇÑíæåÇÊ ÇÓÊÎÏÇã ÊäÇÓÈ ãÏÇÑÓ æãÏÑÈíä æÃæáíÇÁ ÃãæÑ
ÇáãÏÇÑÓ: ÊÍæíá ÇáÏÑæÓ Åáì ÃáÚÇÈ ÊÚáíãíÉ ãÚ ÊÞííãÇÊ ÂäíÉ æãåÇã ÞÕíÑÉ.
ÇáÊÏÑíÈ ÇáãÄÓÓí (B2B): ÊÍÝíÒ ÇáÚÇãáíä Úáì ÅßãÇá ÇáÈÑÇãÌ æÈäÇÁ ãåÇÑÇÊ äÇÚãÉ æÊÞäíÉ.
ÇáãÏÑÈæä ÇáÃÝÑÇÏ: ÊÞÏíã ÏæÑÇÊ ÊÚáã ÊÝÇÚáí ãÚ ÇÎÊÈÇÑÇÊ æãßÇÝÂÊ ÊÔÌøÚ ÇáÇÓÊãÑÇÑ.
ÊÚáíã ÇáÃØÝÇá: ÅäÔÇÁ ãÓÇÑÇÊ ÃáÚÇÈ ÃØÝÇá ÊÚáíãíÉ ÂãäÉ ÊÚÒøÒ ÇáÞÑÇÁÉ æÇáÑíÇÖíÇÊ æÇáÚáæã.
________________________________________
ÎØæÇÊ ÚãáíÉ áÈäÇÁ ÊÌÑÈÉ Gamified äÇÌÍÉ
1.
ÍÏøÏ äÊÇÆÌ ÇáÊÚáã (ãÚÑÝÉ/ãåÇÑÉ/Óáæß) æÞöÓåÇ ÈãÄÔÑÇÊ æÇÖÍÉ.
2.
ÞÓøã ÇáãÍÊæì Åáì ãÓÊæíÇÊ ÞÕíÑÉ ÈãåÇã ÎÝíÝÉ ÇáæÒä.
3.
Õãøã äÙÇã äÞÇØ + ÔÇÑÇÊ + ãßÇÝÂÊ ÃÓÈæÚíÉ/ÔåÑíÉ.
4.
ÃäÔÆ ÇÎÊÈÇÑÇÊ ÊÝÇÚáíÉ (Quizzes) ãÊäæøÚÉ ÈÃÓÆáÉ ÞÕíÑÉ ææÞÊ ãäÇÓÈ.
5.
ÝÚøá ÇáÊÛÐíÉ ÇáÑÇÌÚÉ ÇáÝæÑíÉ ÈÑÓÇÆá ÊÔÌíÚ æäÕÇÆÍ ÊÍÓíä.
6.
ÃÖöÝ ÊäÇÝÓðÇ ÌãÇÚíðÇ (ÝöÑóÞ/ãæÇÓã) ãÚ áæÍÉ ÕÏÇÑÉ ÚÇÏáÉ.
7.
ÊÇÈöÚ ÇáÊÍáíáÇÊ æÚÏøá ÕÚæÈÉ ÇáÃÓÆáÉ Ãæ ÇáãßÇÝÂÊ ÍÓÈ ÇáÈíÇäÇÊ.
________________________________________
ãËÇá Úãáí: áãÇÐÇ ÊõÚÏ Cravta ÎíÇÑðÇ ãËÇáíðÇ ááÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã¿
Cravta åí ãäÕÉ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ ÚÑÈíÉ ÊÑßøÒ Úáì ÊáÚíÈ ÇáÊÚáíã ãä ÇáÃáÝ Åáì ÇáíÇÁ:
Quizzes ÊÝÇÚáíÉ Cravta: ÇÎÊÈÇÑÇÊ ããÊÚÉ ÈÇáÓÑÚÉ æÇáÊÍÏí¡ ãÚ ÃæÖÇÚ ÝÑÏíÉ æÌãÇÚíÉ æÊäÇÝÓíÉ.
ÊÛÐíÉ ÑÇÌÚÉ ÝæÑíÉ: íÑì ÇáãÊÚáã äÞÇØ ÇáÞæÉ æäÞÇØ ÇáÊÍÓíä ãÈÇÔÑÉ.
äÙÇã ãßÇÝÂÊ ááãÊÚáãíä: äÞÇØ¡ ÔÇÑÇÊ¡ ãÓÊæíÇÊ¡ æÊÍÏíÇÊ ÊÍÝøÒ ÇáÇÓÊãÑÇÑ.
ÐßÇÁ ÇÕØäÇÚí: ÊæÕíÉ ãÍÊæì æÝÞ ãÓÊæì ÇáãÊÚáã (Personalized Learning).
áæÍÇÊ ÊÍßã ÐßíÉ: ÊÞÇÑíÑ ÊÝÕíáíÉ ÊÓÇÚÏ ÇáãÚáã æÇáãÏÑÈ Úáì ÞíÇÓ ÇáÊÞÏã.
ÌÇåÒÉ ááãÏÇÑÓ æÇáãÏÑÈíä (B2B): ÅäÔÇÁ ÝÕæá ÇÝÊÑÇÖíÉ¡ ÊÍãíá ãæÇÏ¡ æÊÊÈÚ ÔÇãá ááÃÏÇÁ.
ÌÑøÈ ÇáãäÕÉ ãä åäÇ: Cravta – ãäÕÉ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ
Ãæ ÊÚÑøÝ Úáì äåÌ Cravta gamification ÚãáíðÇ ÚÈÑ ÕÝÍÇÊ ÇáÍáæá æÇáãÒÇíÇ ÏÇÎá ÇáãæÞÚ.
áãÇÐÇ ÊÎÊáÝ Cravta¿ áÃäåÇ ÊÈäí ÑÍáÉ ÊÚáã ÔÎÕíÉ ÊÓÊÎÏã ÇáÊáÚíÈ ßãäåÌ ÊÍÝíÒí ÃÓÇÓí—not ãÌÑÏ ÊÒííä ÈÕÑí—æÊæÝøÑ ÃÏæÇÊ ÞíÇÓ ÏÞíÞÉ ÊÓÇÚÏß Úáì ÊÍÓíä ÇáÊÌÑÈÉ ÈÇÓÊãÑÇÑ.
________________________________________
ÃÓÆáÉ ÔÇÆÚÉ (FAQ)
1) ãÇ ÇáÝÑÞ Èíä “ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã” æ“ÃáÚÇÈ ÊÚáíãíÉ”¿
ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã åæ ÅØÇÑ íÖíÝ ÚäÇÕÑ ÇáÃáÚÇÈ Åáì Ãí ãäåÌ/ÏÑÓ¡ ÈíäãÇ ÇáÃáÚÇÈ ÇáÊÚáíãíÉ åí ÃáÚÇÈ ßÇãáÉ ãÕãøóãÉ ÃÓÇÓðÇ ááÊÚáã. íãßä ÇáÌãÚ ÈíäåãÇ ÏÇÎá ãäÕÇÊ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ ãËá Cravta.
2) åá íäÇÓÈ ÊáÚíÈ ÇáÊÚáíã ÇáÃØÝÇá ÝÞØ¿
áÇ. ÇáÊáÚíÈ ÝÚøÇá ãÚ ÌãíÚ ÇáÃÚãÇÑ¡ ãä ÃáÚÇÈ ÃØÝÇá ÊÚáíãíÉ Ýí ÇáãÑÍáÉ ÇáÇÈÊÏÇÆíÉ¡ Åáì ÇáÊÏÑíÈ ÇáÌÇãÚí æÇáãåäí (B2B) ÚÈÑ gamified learning.
3) ßíÝ ÃÞíÓ äÌÇÍ ÊÌÑÈÉ ÇáÊáÚíÈ¿
ÑÇÞÈ ãÄÔÑÇÊ ãËá: ãÚÏá ÇáÅßãÇá¡ ãÊæÓØ ÇáÏÞÇÆÞ ÏÇÎá ÇáãÍÊæì¡ äÊÇÆÌ quizzes ÇáÊÝÇÚáíÉ¡ æÚÏÏ ÇáÔÇÑÇÊ/ÇáãÓÊæíÇÊ ÇáãßÊÓÈÉ¡ ÅÖÇÝÉ Åáì ÇáÊÚáíÞÇÊ ÇáäæÚíÉ ãä ÇáãÊÚáãíä.
4) ãÇ Çá쾄 ÇáÐí íáÚÈå ÇáÐßÇÁ ÇáÇÕØäÇÚí¿
ÇáÐßÇÁ ÇáÇÕØäÇÚí íÎÕøÕ ÇáãÓÇÑÇÊ æÝÞ ÃÏÇÁ ßá ãÊÚáã¡ æíÞÊÑÍ ãÍÊæì ãäÇÓÈðÇ áÑÝÚ ÇáÊÍÏí ÊÏÑíÌíðÇ. Ýí Cravta¡ ÊõÓÊÎÏã ÞÏÑÇÊ AI áÊÞÏíã ÊÚáíã ÊÝÇÚáí ÈÇáÐßÇÁ ÇáÇÕØäÇÚí ãÍÓøä ÇáäÊÇÆÌ.
5) ãÇ ÃÝÖá ØÑíÞÉ ááÈÏÁ Ýí ÊáÚíÈ ÇáÊÚáíã¿
ÇÈÏÃ ÈæÍÏÉ ÕÛíÑÉ: ÚÑøÝ ÇáÃåÏÇÝ¡ ÃäÔÆ äÙÇã äÞÇØ æãßÇÝÂÊ ÈÓíØðÇ¡ ÃÖÝ ÇÎÊÈÇÑÇÊ ÊÝÇÚáíÉ ÞÕíÑÉ ãÚ ÊÛÐíÉ ÑÇÌÚÉ ÝæÑíÉ¡ Ëã æÓøÚ ÇáÊÌÑÈÉ æÝÞ ÇáÈíÇäÇÊ.
6) åá íãßä ÊØÈíÞ ÊáÚíÈ ÇáÊÚáíã Ýí ÇáÏæÑÇÊ Úä ÈõÚÏ¿
äÚã¡ Èá åæ ÇáÃäÓÈ. ãäÕÇÊ ãËá Cravta ÊæÝøÑ ÝÕæáðÇ ÇÝÊÑÇÖíÉ¡ ãåÇãðÇ ÞÕíÑÉ¡ æáæÍÇÊ ÊÍßã ÊõÓåá ÇáãÊÇÈÚÉ ãä Ãí ãßÇä.
7) ßíÝ ÃÖãä ÚÏã ÊÍæøá ÇáÊÚáøã Åáì ãäÇÝÓÉ ÓáÈíÉ¿
ÇÓÊÎÏã ãÒíÌðÇ ãä ÇáãßÇÝÂÊ ÇáÝÑÏíÉ æÇáÊÚÇæäíÉ¡ æÑßøÒ Úáì ÊÞÏøã ÇáãÊÚáã ãÞÇÑäÉð ÈäÝÓå¡ ãÚ ÞæÇÚÏ æÇÖÍÉ ááÚÏÇáÉ.
________________________________________
æÝí ÇáÎÊÇã¡ ÇáÊáÚíÈ Ýí ÇáÊÚáíã áã íÚÏ “ãæÖÉ”¡ Èá ÃÕÈÍ äåÌðÇ ÚãáíðÇ áÕäÇÚÉ ÊÚáã ÊÝÇÚáí íÏãÌ ÃáÚÇÈ ÊÚáíãíÉ ÐßíÉ ãÚ ÊÞííãÇÊ áÍÙíÉ æäÙÇã ãßÇÝÂÊ íÚÒøÒ ÇáÏÇÝÚíÉ. ÅÐÇ ßäÊ ÊÈÍË Úä ãäÕÉ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ ÌÇåÒÉ æÓåáÉ ÇáÅÚÏÇÏ¡ ÝÌÑøÈ Cravta Çáíæã æÇÈÏà ÊÕãíã ÊÌÇÑÈ gamified learning ÐÇÊ ÃËÑ ãáãæÓ Úáì ÇáÊÚáøã æÇáÊÍÝíÒ.
ÇÈÏà ÇáÂä:
Cravta – ãäÕÉ ÊÚáíãíÉ ÊÝÇÚáíÉ ÈÇáÊáÚíÈ


ÑÏ ãÚ ÇÞÊÈÇÓ

ÇáãÝÖáÇÊ